游的众筹之路棋牌国内桌
在国内▲◆△,桌游群体并不算小•▼▪,其中不乏有优秀的独立桌游设计师▷•路棋牌国内桌、桌游人△•▽▼★,而他们的作品□★=◁=,往往因为缺乏专业的生产能力▽●▼•、发行销售渠道而被搁置◆☆▷。以往的桌游发行方式△☆☆▲=□,又面临投资成本大•☆▪…◆、市场模式不成熟=▼■、盗版猖獗等问题■=…★★▲,使得他们望而却步★•◆■=◆。随着众筹在中国逐渐被认知○◆…☆□,更多的传统的产业与众筹进行对接▷•☆,走上互联网化▷○•,这给广大桌游人带来希望•◁…▲。
一个完整的产业链需要分工细化…◁▼★•。桌游产业开发端不成熟◇▼-□▲,渠道多层销售★◆▷、层层分利●=△…,缺乏完整的价格政策•…◆•□;线上线下服务不配套○●、免费网络版打击产业下游桌游店发展★◆-、产业媒体发展不足等•▼,最终使得产业的分工细化没有得到明确体现=•★=-☆。
2007 年桌游正式传入中国=▲□,以绿色环保●★▽◇▽◆,欢乐趣味的优点▽□■-,深得广大玩家的喜爱■…,经过两年的发展□■…,桌业产生巨大的经济效益☆▷■□,桌游公司…•◇★、桌游店率先在北上广遍地开花▪☆=•☆◇,桌游设计师▪□▼○、桌游导师也应运而生▷▼△=▪●,桌游网媒•▪、桌游纸媒犹如雨后春笋般出现△•◇▲,连桌游PC版和桌游手机应用也有长促的发展□•◁。
保持与用户的互动◁★☆○▲。以往桌游设计作品筹备的时间短△=,推出时间快▷■▼,导致市面出现很多不成熟的产品-•▲■▼。归根到底□••◇,是因为以往的桌业信息■☆★…◇▪、用户消息不对称★▪◇◇▲○,使得广大的用户没办法参与进来◁◇★△••,众筹网站恰恰解决这个问题▷☆…■。以互联网方式做产品▷-,最大考验就是口碑▪▪,而口碑来源于粉丝▼…-=□◁。利用好众筹平台的评论功能▽▪,在项目发起-▪●▷◇▽、筹集中▽=•、成功后三个阶段▼○◆…,都要确保用户信息畅通•▲▼△、做好与用户的互动▽△。其中项目成功后的互动工作显得至关重要★●=,目前酷望网和点名时间都是以实物回报的方式回馈资助者▽●,加上很多众筹平台都缺少一个物流跟踪系统□▽◆○■□,项目成功之后▪△,很多用户都会关心项目的进展▪•○□,回报的物流状况等▽☆●-,但是很多项目发起人往往忽略这个阶段的互动工作▽★◁■▷。这样会导致用户的消息产生断层•▽…,不利产品的长期发展▷□▷○◁☆,只有互动-▼,使得用户广泛参与进来◁◇,使得产品与用户紧密连在一起▲□,才能更好地对产品进行市场预测◁…◆▼。特别是给以☆◆=◆“小众化★△▼▪•”标签的桌业★=◁-◆•,在众筹的时候◆☆▪,更需要做好与用户的互动▪■=☆。
众筹模式传到中国后•☆•◆▽,国内首个众筹网站——点名时间率先上线•▲…▷●,人气项目《大鱼·海棠》□▷◆-◇、《十万个冷笑话》更是筹资到过百万的启动资金▪□◁★•。此后▲◁,包括众筹网☆□○▲▪、追梦网•○●◇、酷望网◆◁▷、觉○◁▼▼●、大家投◁□■▼…•、天使汇等同类网站先后成立★△□○◇■,也吸引了不少的关注-▪☆•▷,而涉及桌游众筹内容的主要有点名时间跟酷望网★•。
众筹通过互联网发布筹款项目并募集资金•◁●,改变了传统的融资方式☆…◁,使得每个人都可以通过众筹方式为项目募集资金◇•,同样也开启了桌游的众筹之路□…。 Kickstarter作为众筹的鼻祖•□◇■▲,桌游也自然成为众筹内容之一◇◁▪★▽◁,而国外的桌游起源比国内早▪◆,发展比较成熟★◁■●▽•,这也注定国外的桌游众筹之路比国内的平坦■★。
目前▼•★•◆-,在点名时间上的桌游众筹项目大概有20多个▽•▽▪◇=,其中《龙王宝藏》★▽▽▲○、《功夫》△●■-、《心灵语言》□▪★、《宾格厨房》等原创桌游已众筹成功并完成预售-▼=▪□-。而这些项目的发起人主要以以工作室棋牌▼◆▽,专业的设计团队为主★==,无论在插画…▽■★-▲、项目包装•★■••、还是从游戏介绍都把握得很到位•▪•●▽■。相比之下□●★▷…▪,酷望网上桌游众筹项目金额虽不高☆▲,但内容比较丰富•●,涉及原创桌游■=…、集换式卡牌▪•▲●○、卡牌插画▼△、桌游聚会等▪★▲◆□▼,大多数项目都是出自大学生之手▷▽◆▼,其中大学生人气桌游设计作品《斗巫师》□○△、《一言为定》▼•▽▲、《列国志》等也相继在酷望网亮相•-=•,创业桌游《魂灵》众筹成功并完成预售▼•□…。除此之外-◁◁★,酷望网为显得更人性化□•▷,还设置了桌游导师区□●◁●★,方便有桌游兴趣的人交流•★•。
这些数据变化说明什么问题▪▷▲?从2012年开始●•△★,无论是桌游开始开发商□◇◁△▲,还是处于桌游产业下游的桌游店▽★•▪=◇,都在开发或经营上出现了一系列的问题▽★●◆,严重影响了桌游产业的可持续发展○▼◆☆◁■,在往后日子里★◆◆□●,桌游也只能在市场的夹缝中生存□•○□,而造成这现状的原因又是什么呢☆◆▲•■◁?
回到前面的问题•◆,国内萎靡的桌游环境差☆▪,导致国内桌游的众筹之路举步艰难的•■-○。因此▽▷,国内众筹网站上的桌游项目普遍存在数量少△=○、质量差▲▲•▪、精品不多等现象◇■。国内的桌游的众筹之路在何方呢☆=•■▪○?笔者作为一个桌游爱好者▪•▷,跟大家一起探讨一下▽△◇★。
起初在Kickstarter发起桌游众筹项目主要是专业桌游公司◁▷▷▷,后来不断有业余的桌游设计者加入★▪◁▲◆,越来越多的桌游众筹项目在网站亮相▼□▷▪…。如竞拍型《新阿姆斯特丹》(New Amsterdam)=■▷--游的众筹之、科幻类《逃脱▼●=●▷●:为自由而战》(Escape◁◁:Fighting for freedom)=◆▪,探索类《文物考察▪★○:一个丛林冒险游戏》(Relic Expedition-■•◇:A Jungle Adventure Game)相继在网站发起众筹○◇•●, 策略型《巨石人奥秘》(Golem Arcana)以惊人的速度募到1836447美元□◁★◇■□。
这也注定其在国内的桌游众筹之路比较艰难☆△•。另外国内也因为缺乏众筹发展所需要的文化环境☆••=□□、法律环境等□▪○◁•=,这使得众筹在中国很多时候会水土不服△■☆●□◇。受众较小等▷•-■●=,相比国外★◆。
而桌游在中国起步较晚-△●,国内的众筹项目在质量▼◁■、创新性-△▪●、团队水平还是技差一筹●◆◇▽,产业发展不成熟▪□•,机遇与挑战都是相伴相生的-★▪。众筹作为一个新生外来事物棋牌◇▪,
智能手机在中国的普及◇★▪•,改变人民的生活▷◇▼……,同时也使得国内的手游也发生翻天覆地的变化◁•…▲■,迅速培育了千千万万的玩家▪▷◆■▪▽,也使得手业一片欣欣向荣■▲•有哪些 适合20个人玩的游戏推荐开元棋牌推荐适合20个人玩的。相比之下▼△,桌游产业尽显失落★◇◁。
桌游众筹需要大众化的项目=◁★◆★。在中国怎样的桌游才算是大众化呢▷●•◆◇◁?要做到大众化的桌游▲■▪-▷,无论是在游戏规则◆…▷●、教学难度●…△…,还是在游戏节奏•○=▲◁■、价格上都要实行亲民政策▼■▼▼。例如《大富翁》▲…、《UNO》▪△▽-、《谁是卧底》●▽○■▽,深得广大玩家的喜爱◆◁。反观集换式☆☆◆◇•▷、战棋类的桌面游戏▼••••,受游戏复杂□★■••◇、教学难度大○=…■◁▼、游戏时间长◆★、入手门槛高的限制○■○•,使得其在中国的圈子难以扩张▽▲。除此之外☆▲☆★…-,桌游作为慢热品是不同于电子游戏那样的快销品▪■•,用户更重视产品的品质与体验•▷•。
在互联网思维的浪潮下▪•-,互联网需要探索与传统产业同等的发展空间▽●-…=,传统产业需要寻求与互联网的合作机会▷▪▪…,只有改变才能更好生存◁◇…,不变随时被颠覆□○★•…▪,金融行业就是个例子…◁。桌游与众筹的对接◁•▲▷-■,为桌业注入新的血液▲●•▼☆▷,让广大桌游设计师有了圆梦的机会□◁=☆○,让一切都有可能▲▷◆◁□•。笔者作为一个桌游爱好者□●,衷心希望桌业在众筹下有一个广阔的未来▪□◆◁▪■,这也需要广大桌游从业者…▪-、爱好者☆▲●、桌游人的努力▽•▪…•。
2012 年随着智能手机的流行=○☆△,娱乐方式的多样化☆△,手游的冲击▷☆,使得中国桌游玩家数量日趋下滑▽•☆◁,业务收缩•■○,也使得原本☆●▼▪=“小众化•▲”桌业雪上加霜▷-▼…★,除此之外☆•★○•△,桌游产业在国内起步晚☆▽,商家为追逐利益☆•★,均以=○…▷▪“杀▲▪□”类的游戏支撑市场…□•,导致国产游戏同质化严重=-…,品质良莠不齐▼…•◇●▲,阻碍了桌业的多元化发展■●■△★◁。另一方面…□★◁■,设计成本高…▽○、原创内容缺失□•★、盗版猖獗▷◁•▽★,线上及周边开发利润低也是桌游在市场夹缝中生存的原因之一▷=△▷◁。
整合行业资源△◆=●。桌游项目众筹成功之后■•□■,接下来就是产品量产…□□☆◆○,然后就是推向市场▲▽○●••。由于销售渠道的受限▲△△=•,很多项目发起人把产品投向淘宝进行销售□■▼=★…,等有一定销量后-▪▲,产品却又被 ■▽▷…★“有心人▷◁●=”翻版销售-◆-■▽•,这样的话●□10周年相关活动进度棋牌汇报一些桌游顽主 这个已经在7月下旬做完了-,分别是艾伦和彼得的专场和我和小光明的专场•△•,感谢大家在那两个时间段和我们聊天▽,其实我们是一个不怎么做直播的团队◁,所以效果 更多 10周年相关活动进度棋牌汇报一些桌游顽主,,众筹的产品又掉进盗版沟子里去▽=▽○☆。所以■=□▽,桌游众筹需要联合创业社区-★○☆…、众筹平台•□▽■、生产制造商▽◆•、渠道商▽…、销售平台等形成一个产业联盟◆☆▪,搭建一个开放的产品平台○☆▪。此前◆■,京东商城与点名时间的合作▽…▼,就是一个很好的尝试◁■-★△▲。
利用国外众筹平台=●。项目登陆国外的众筹平台就可能带来更多的筹款金额★○…==★,获得国外媒体的关注-•,毕竟国外的桌游环境…=▽、众筹环境更为成熟•▲☆△•▼。例如深圳团队 UFactory设计的一个机器人项目○▲,通过外国的众筹平台筹集了14万美金•=▽-。尽管对于国内很多桌游设计师=▷、桌游企业在国外的众筹平台发起众筹存在比较大的难度=●,但是勇于尝试还是有机会上Kickstarter◇○…、Indiegogo☆◆△-,甚至是吸引国外风投的注意=◆▪,而国内的桌游更需要这种尝试…★•。
据有关资料显示…★•■,以上海为例子▪◆▲▽=◇,从2007年-2010年☆△☆○,上海市桌游店的数量从原来10家一跃至1500家△●▼,中国桌游玩家的数量超过2▲◆-,000○◆-□◇●,000■◇•▼□,并且持续增加◆●。单款热门桌游销售超100万套•▽•●•,营业额超4000万元•★□○○▷,全国玩家100万以上□▽=☆•。但是好景不长•…-▲,从2011-2012年△▷•▽,上海的桌游店只剩150家左右△□○◇,并持续减少=●,原创桌游开发商也从原来的不少于30家■△○▲▼,到现在不到10家•★。
去年以来▲□☆,互联网思维以翻云覆雨之势席卷而来□•,进入各行各业…▽☆☆,成为了大家聚焦的热点▲•。而众筹作为互联网思维在金融行业的产物…▽-▲▷★,同样也备受关注◆◁=▷★◁。不变意味着退步◆▷,传统企业与众筹的结合○▲●,传统产业互联网化将是未来的趋势◁•▪=•。众筹是大众集资▼◁◆▲△,为启动项目筹集资金★▼☆★★。众筹进入中国后◆▽□=,在互联网金融领域迅速发展▽…,大到行业融资棋牌○…★▪,小到娱乐消费△●◁△▲,都可以通过众筹去实现◁★◆▽,这也让桌游众筹成为了可能▪▷!